miércoles, 25 de mayo de 2011
(continuación)
Zichermann afirma que la “diversión” se ha convertido en la nueva métrica, algo a lo que los consumidores ya se han acostumbrado y esperan encontrar en todo tipo de productos y servicios. Y propone adaptar al mundo real (sobre todo al marketing, que es su especialidad), la política de incentivos que practican los diseñadores de juegos: “premia pronto, premia a menudo y evita lo negativo”, o lo que es lo mismo; “más zanahoria y menos palo”.
También nos recuerda la importancia que tiene el diseño a la hora de motivar o desmotivar a alguien. Un ejemplo de mal diseño de una tabla de ranking sería el que aparecía antiguamente en las máquinas de recreativos, donde los records eran tan astronómicos que la posibilidad de superarlos parecía imposible y por tanto no tenía sentido ni siquiera intentarlo. En cambio, un buen diseño hace uso de las actuales redes sociales y pone al jugador en el centro de la tabla, con dos amigos por encima suyo y otros dos por debajo; dándole instrucciones claras sobre los pasos que tiene que seguir para batir a los amigos que tiene justo por delante. Eso sí que motiva.
Acabamos recordando una vez más la importante lección que nos da Mary Poppins; si hacemos que la medicina sea lo suficientemente dulce, no notaremos que es medicina y nos la tomaremos sin problema…
Enlace al vídeo donde Gabe Zichermann explica todo esto y más: Fun is the Future: Mastering Gamification (inglés con subtítulos)
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Gabe Zichermann nos recuerda las sabias palabras de Mary Poppins, que expresan perfectamente el espíritu de la “Gamification”.
Según Zichermann, dedicamos el tiempo libre a las experiencias que encontramos más gratificantes y la ventaja que tienen los juegos es que están diseñados explícitamente para maximizar la satisfacción. Los niños están dejando de leer porque tienen la opción de elegir, y prefieren aquello que les parece más divertido.
Siempre queda la opción del “Edutainment” (entretenimiento educativo) pero el último éxito de este tipo fue “¿Dónde está Carmen Sandiego?”, hace más de 25 años. Desde entonces se han invertido cantidades ingentes de dinero en producir un nuevo éxito que nunca ha llegado. Para Zichermann el problema está en que padres y profesores se han involucrado en el diseño de los nuevos juegos educativos, cosa que los niños huelen desde lejos, etiquetándolo automáticamente de “deberes” (más trabajo). En cambio, juegos como Civilization o Sim City, están enseñando a millones de jugadores, nociones básicas de historia o cómo se organizan las ciudades, sin haberlo pretendido en ningún momento.
Continuará...
Enlace al vídeo donde Gabe Zichermann explica todo esto y más: Fun is the Future: Mastering Gamification (inglés con subtítulos)
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lunes, 23 de mayo de 2011
También introducen las “metas de grupo” para incentivar un sentimiento comunitario, de forma que cuando uno o varios alumnos alcanzan una meta concreta, todo el grupo se beneficia. O condiciones como que los alumnos más aventajados no pueden alcanzar el grado máximo a menos que ayuden a avanzar a los que van más retrasados. Esto favorece la cooperación entre compañeros ya que el progreso de los demás también favorece al propio progreso, y la evolución de uno mismo depende de la del resto.
Otro problema que apuntan desde Extra Credits es la carencia de muchos alumnos de un sentido de control de sus propias vidas. Sienten que su destino no depende de ellos y que sus decisiones no importan; lo cual afecta en gran medida a la propia motivación, que a su vez se materializa en una falta de metas a largo plazo.
A este respecto proponen el uso de cualquier videojuego, ya que el ciclo de “Elección y Resultado” es mucho más corto y claro que en la vida real, hasta el punto, que uno llega a creer que controla el futuro (dentro del juego).
Cuando los jugadores intentan algo y no funciona, siguen probando, introduciendo cosas nuevas, hasta alcanzar el objetivo, y así llegan a comprender que diferentes elecciones conllevan diferentes resultados y que todos controlamos nuestra vida a través de las elecciones que tomamos.
Da que pensar…
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domingo, 22 de mayo de 2011
Según ellos, el problema del sistema educativo empieza por el método de evaluación, que resulta desmotivador por estar basado en el fracaso del alumno. Actualmente los estudiantes empiezan el curso con un potencial de 10 y a partir de ahí su única opción es empeorar, ya que cada error que cometen les va restando puntos y les aleja de la meta marcada.
Su propuesta se basa en que el progreso motiva al progreso, y que el deseo humano por ser eficiente es mucho más poderoso que el miedo a quedar lejos del objetivo establecido (que es la base del sistema actual, a través del miedo al suspenso, etc.).
Si es más divertido ganar cosas que perderlas, fijemos un método construido sobre el concepto de sumar en lugar de restar. Es preferible que todos los alumnos empiecen el curso desde cero, e ir adquiriendo puntos con cada tarea realizada. Esta fórmula sólo permite al alumno avanzar, nunca retroceder, y no cabe la noción de fracaso. Así, las tareas propuestas por el educador son percibidas como algo positivo ya que les da la oportunidad de seguir progresando y superando niveles. Niveles que deben estar bien definidos, ser tangibles y tener su propia recompensa cada uno de ellos. En caso de necesidad, se pueden adaptar dichos niveles al sistema de calificación actual: Nivel 1-Suficiente, Nivel 2-Bien, Nivel 3-Notable…
Continuará...
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sábado, 21 de mayo de 2011
Los chicos de Extra Credits nos explican en un vídeo de apenas 6 minutos en qué consiste eso de la “Gamification”, los pros, los contras y los peligros que nos acechan a la vuelta de la esquina…
En breves palabras, la Gamification se basa en tomar aquello que hemos aprendido diseñando videojuegos durante 30 años y aplicarlo a otras actividades del mundo real, para hacerlas más atractivas. Y los estudios realizados demuestran que funciona, aumentando la productividad y los niveles de aprendizaje. Ahora tenemos la clave para transformar lo aburrido en divertido y hacer que el mundo real sea tan intenso como el virtual.
Lo malo… es que las empresas, viendo que las campañas tradicionales ya no funcionan, son las que más prisa se han dado en aplicar estas técnicas, para que el consumo de sus productos sea tan adictivo como el mejor de los videojuegos.
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viernes, 20 de mayo de 2011
Vivimos en una sociedad contradictoria, que predica valores que nunca llega a poner en práctica. Nos inculcan desde pequeños la necesidad de sacar mejores notas que el vecino y después se extrañan del individualismo que eso llega a generar.
Pero están surgiendo nuevas teorías en torno a los valores que aportan los videojuegos (confianza en uno mismo y en las propias capacidades, constancia, resistencia al fracaso, satisfacción por el trabajo bien hecho...) que nos lleva a preguntarnos si pueden las nuevas tecnologías inculcar valores de forma más creíble y eficaz que la sociedad actual.
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jueves, 19 de mayo de 2011
Llevamos 30 años jugando a videojuegos, considerando que se trataban de un mero entretenimiento o incluso una pérdida de tiempo, pero están surgiendo voces que nos indican todo lo contrario; que los juegos inculcan valores, crean lazos sociales y son capaces de generar tales cotas de motivación que los jugadores asumen un grado de compromiso que va más allá de lo “razonable”.
Jane McGonigal es una de esas voces, consciente de que los jugadores llegan a alcanzar tal grado de confianza en sí mismos que se sienten capaces de salvar el mundo, pero sólo el mundo virtual y no el real. Según ella, los jugadores sienten que la vida real no se les da tan bien como la virtual y utilizan los juegos para huir de ella.
Diseñ
McGonigal disecciona las diferencias que existen entre ambos mundos y nos proporciona varias claves:
En el mundo virtual recibes feedback positivo de forma constante (puntos por esto y puntos por aquello), estás inmerso en una misión épica (relevante y con sentido), diseñada a tu medida (según tu grado de experiencia), que sientes que te ha sido confiada y por tanto asumes como un reto personal la responsabilidad de llevarla a cabo, cueste lo que cueste, trabajando duro para superar los obstáculos, siendo productivo, constante y resistente al fracaso, sabiendo que siempre hay algo importante que hacer (no existe el paro), dispuesto a ayudar y colaborar con otros jugadores cuando lo necesitan, con la motivación que supone saber que el esfuerzo tiene recompensa, la satisfacción que proporciona el trabajo bien hecho y creyendo siempre que hay esperanza, que el éxito es posible, porque nada es imposible.
Jane McGonigal: Gaming can make a better world (inglés con subtítulos en castellano)
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