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lunes, 23 de mayo de 2011
También introducen las “metas de grupo” para incentivar un sentimiento comunitario, de forma que cuando uno o varios alumnos alcanzan una meta concreta, todo el grupo se beneficia. O condiciones como que los alumnos más aventajados no pueden alcanzar el grado máximo a menos que ayuden a avanzar a los que van más retrasados. Esto favorece la cooperación entre compañeros ya que el progreso de los demás también favorece al propio progreso, y la evolución de uno mismo depende de la del resto.
Otro problema que apuntan desde Extra Credits es la carencia de muchos alumnos de un sentido de control de sus propias vidas. Sienten que su destino no depende de ellos y que sus decisiones no importan; lo cual afecta en gran medida a la propia motivación, que a su vez se materializa en una falta de metas a largo plazo.
A este respecto proponen el uso de cualquier videojuego, ya que el ciclo de “Elección y Resultado” es mucho más corto y claro que en la vida real, hasta el punto, que uno llega a creer que controla el futuro (dentro del juego).
Cuando los jugadores intentan algo y no funciona, siguen probando, introduciendo cosas nuevas, hasta alcanzar el objetivo, y así llegan a comprender que diferentes elecciones conllevan diferentes resultados y que todos controlamos nuestra vida a través de las elecciones que tomamos.
Da que pensar…
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domingo, 22 de mayo de 2011
Según ellos, el problema del sistema educativo empieza por el método de evaluación, que resulta desmotivador por estar basado en el fracaso del alumno. Actualmente los estudiantes empiezan el curso con un potencial de 10 y a partir de ahí su única opción es empeorar, ya que cada error que cometen les va restando puntos y les aleja de la meta marcada.
Su propuesta se basa en que el progreso motiva al progreso, y que el deseo humano por ser eficiente es mucho más poderoso que el miedo a quedar lejos del objetivo establecido (que es la base del sistema actual, a través del miedo al suspenso, etc.).
Si es más divertido ganar cosas que perderlas, fijemos un método construido sobre el concepto de sumar en lugar de restar. Es preferible que todos los alumnos empiecen el curso desde cero, e ir adquiriendo puntos con cada tarea realizada. Esta fórmula sólo permite al alumno avanzar, nunca retroceder, y no cabe la noción de fracaso. Así, las tareas propuestas por el educador son percibidas como algo positivo ya que les da la oportunidad de seguir progresando y superando niveles. Niveles que deben estar bien definidos, ser tangibles y tener su propia recompensa cada uno de ellos. En caso de necesidad, se pueden adaptar dichos niveles al sistema de calificación actual: Nivel 1-Suficiente, Nivel 2-Bien, Nivel 3-Notable…
Continuará...
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sábado, 21 de mayo de 2011
Los chicos de Extra Credits nos explican en un vídeo de apenas 6 minutos en qué consiste eso de la “Gamification”, los pros, los contras y los peligros que nos acechan a la vuelta de la esquina…
En breves palabras, la Gamification se basa en tomar aquello que hemos aprendido diseñando videojuegos durante 30 años y aplicarlo a otras actividades del mundo real, para hacerlas más atractivas. Y los estudios realizados demuestran que funciona, aumentando la productividad y los niveles de aprendizaje. Ahora tenemos la clave para transformar lo aburrido en divertido y hacer que el mundo real sea tan intenso como el virtual.
Lo malo… es que las empresas, viendo que las campañas tradicionales ya no funcionan, son las que más prisa se han dado en aplicar estas técnicas, para que el consumo de sus productos sea tan adictivo como el mejor de los videojuegos.
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