martes, 23 de agosto de 2011
Traducir un texto de un idioma a otro siempre supone un riesgo y una más que probable pérdida de matices en el intento. Y hacerlo con un concepto como “Gamification” se convierte en todo un reto. La equivalencia más literal que se me ocurre sería “Juegueando”, del supuesto verbo “Jueguear” que significaría “convertir en juego algo que no lo es”. Pero suena tan “incorrecto” que chirría demasiado como para introducirlo en nuestro vocabulario habitual.
El concepto aún es reciente y las páginas dedicadas al tema escritas en español suelen recurrir a la denominación en inglés, o al anglicismo facilón “Gamificación”, en el que se pierde por completo la función de autodefinición que tenía la palabra en su idioma original. Aún así, se aprecian esfuerzos por encontrar el término adecuado, aunque sea sacrificando su literalidad en favor de la esencia: el sentido lúdico. Algunas traducciones, como “Ludotización”, suenan forzadas, pero hay otras más afortunadas, y sobre todo una parece estar calando: “Ludificación”.
Se puede argumentar que “Ludificación” no es exactamente lo mismo que “Gamification”, y es verdad; uno hace referencia a convertir algo en un juego, y el otro a “simplemente” hacerlo lúdico. Pero a falta de una traducción mejor, nos damos por satisfechos, y tratamos de centrarnos en el espíritu de la nueva filosofía, que en mi modesta opinión se resume en “sembrar motivación allá donde no crece de forma natural”.
La clave sería esa, la motivación, y en eso tenemos mucho que aprender de los videojuegos. No es fácil mantener a una persona (niño o adulto) sentada y apretando botones durante horas y horas. Para lograrlo hay que darle buenas razones, y hacerlo de forma constante; ya sea consciente o inconscientemente.
Hasta hace poco, nadie parecía haber valorado en su justa medida los logros y descubrimientos conseguidos por los videojuegos, lo que éstos significan, y lo que podrían llegar a suponer. Ni siquiera los propios diseñadores han sido muy conscientes de lo que estaban haciendo. En los últimos 30 años, los videojuegos parecen haber evolucionado de una forma “natural”; sin un plan superior, sin objetivos y sin un camino predeterminado. Los videojuegos han evolucionado de forma instintiva, buscando su propia supervivencia, que no depende de ser el mejor juego o el más fuerte, sino el mejor adaptado al medio, que en este caso es la mente humana. Ahora toca analizar cuáles son las teclas emocionales que se han estado tocando y ver cómo podemos reconducir todo lo aprendido para poderlo aplicar a otros campos. Y a ser posible con buenas intenciones...
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miércoles, 1 de junio de 2011
miércoles, 25 de mayo de 2011
(continuación)
Zichermann afirma que la “diversión” se ha convertido en la nueva métrica, algo a lo que los consumidores ya se han acostumbrado y esperan encontrar en todo tipo de productos y servicios. Y propone adaptar al mundo real (sobre todo al marketing, que es su especialidad), la política de incentivos que practican los diseñadores de juegos: “premia pronto, premia a menudo y evita lo negativo”, o lo que es lo mismo; “más zanahoria y menos palo”.
También nos recuerda la importancia que tiene el diseño a la hora de motivar o desmotivar a alguien. Un ejemplo de mal diseño de una tabla de ranking sería el que aparecía antiguamente en las máquinas de recreativos, donde los records eran tan astronómicos que la posibilidad de superarlos parecía imposible y por tanto no tenía sentido ni siquiera intentarlo. En cambio, un buen diseño hace uso de las actuales redes sociales y pone al jugador en el centro de la tabla, con dos amigos por encima suyo y otros dos por debajo; dándole instrucciones claras sobre los pasos que tiene que seguir para batir a los amigos que tiene justo por delante. Eso sí que motiva.
Acabamos recordando una vez más la importante lección que nos da Mary Poppins; si hacemos que la medicina sea lo suficientemente dulce, no notaremos que es medicina y nos la tomaremos sin problema…
Link: “Con un poco de azucar” (español) / “Spoonful of sugar” (inglés)
Enlace al vídeo donde Gabe Zichermann explica todo esto y más: Fun is the Future: Mastering Gamification (inglés con subtítulos)
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“Todo trabajo tiene algo divertido, y si encontráis ese algo… en un instante… Chap! Se convierte en un juego!”
Gabe Zichermann nos recuerda las sabias palabras de Mary Poppins, que expresan perfectamente el espíritu de la “Gamification”.
Zichermann, autor del libro “Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests” (Marketing basado en juegos: Estimula la fidelidad de los clientes a través de recompensas, desafíos y concursos), analiza los juegos de mayor éxito de los últimos cinco años para demostrarnos que cualquier cosa puede ser divertida; desde cambiar pañales a servir mesas en un restaurante, pasando por llevar una granja o convertirse en controlador aéreo (una de las profesiones más estresantes del mundo).
Según Zichermann, dedicamos el tiempo libre a las experiencias que encontramos más gratificantes y la ventaja que tienen los juegos es que están diseñados explícitamente para maximizar la satisfacción. Los niños están dejando de leer porque tienen la opción de elegir, y prefieren aquello que les parece más divertido.
Siempre queda la opción del “Edutainment” (entretenimiento educativo) pero el último éxito de este tipo fue “¿Dónde está Carmen Sandiego?”, hace más de 25 años. Desde entonces se han invertido cantidades ingentes de dinero en producir un nuevo éxito que nunca ha llegado. Para Zichermann el problema está en que padres y profesores se han involucrado en el diseño de los nuevos juegos educativos, cosa que los niños huelen desde lejos, etiquetándolo automáticamente de “deberes” (más trabajo). En cambio, juegos como Civilization o Sim City, están enseñando a millones de jugadores, nociones básicas de historia o cómo se organizan las ciudades, sin haberlo pretendido en ningún momento.
Continuará...
Link: “Con un poco de azucar” (español) / “Spoonful of sugar” (inglés)
Enlace al vídeo donde Gabe Zichermann explica todo esto y más: Fun is the Future: Mastering Gamification (inglés con subtítulos)
Gabe Zichermann nos recuerda las sabias palabras de Mary Poppins, que expresan perfectamente el espíritu de la “Gamification”.
Zichermann, autor del libro “Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests” (Marketing basado en juegos: Estimula la fidelidad de los clientes a través de recompensas, desafíos y concursos), analiza los juegos de mayor éxito de los últimos cinco años para demostrarnos que cualquier cosa puede ser divertida; desde cambiar pañales a servir mesas en un restaurante, pasando por llevar una granja o convertirse en controlador aéreo (una de las profesiones más estresantes del mundo).
Según Zichermann, dedicamos el tiempo libre a las experiencias que encontramos más gratificantes y la ventaja que tienen los juegos es que están diseñados explícitamente para maximizar la satisfacción. Los niños están dejando de leer porque tienen la opción de elegir, y prefieren aquello que les parece más divertido.
Siempre queda la opción del “Edutainment” (entretenimiento educativo) pero el último éxito de este tipo fue “¿Dónde está Carmen Sandiego?”, hace más de 25 años. Desde entonces se han invertido cantidades ingentes de dinero en producir un nuevo éxito que nunca ha llegado. Para Zichermann el problema está en que padres y profesores se han involucrado en el diseño de los nuevos juegos educativos, cosa que los niños huelen desde lejos, etiquetándolo automáticamente de “deberes” (más trabajo). En cambio, juegos como Civilization o Sim City, están enseñando a millones de jugadores, nociones básicas de historia o cómo se organizan las ciudades, sin haberlo pretendido en ningún momento.
Continuará...
Link: “Con un poco de azucar” (español) / “Spoonful of sugar” (inglés)
Enlace al vídeo donde Gabe Zichermann explica todo esto y más: Fun is the Future: Mastering Gamification (inglés con subtítulos)
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lunes, 23 de mayo de 2011
(continuación)
También introducen las “metas de grupo” para incentivar un sentimiento comunitario, de forma que cuando uno o varios alumnos alcanzan una meta concreta, todo el grupo se beneficia. O condiciones como que los alumnos más aventajados no pueden alcanzar el grado máximo a menos que ayuden a avanzar a los que van más retrasados. Esto favorece la cooperación entre compañeros ya que el progreso de los demás también favorece al propio progreso, y la evolución de uno mismo depende de la del resto.
Otro problema que apuntan desde Extra Credits es la carencia de muchos alumnos de un sentido de control de sus propias vidas. Sienten que su destino no depende de ellos y que sus decisiones no importan; lo cual afecta en gran medida a la propia motivación, que a su vez se materializa en una falta de metas a largo plazo.
A este respecto proponen el uso de cualquier videojuego, ya que el ciclo de “Elección y Resultado” es mucho más corto y claro que en la vida real, hasta el punto, que uno llega a creer que controla el futuro (dentro del juego).
Cuando los jugadores intentan algo y no funciona, siguen probando, introduciendo cosas nuevas, hasta alcanzar el objetivo, y así llegan a comprender que diferentes elecciones conllevan diferentes resultados y que todos controlamos nuestra vida a través de las elecciones que tomamos.
Da que pensar…
Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamifying Education (inglés sin subtítulos)
También introducen las “metas de grupo” para incentivar un sentimiento comunitario, de forma que cuando uno o varios alumnos alcanzan una meta concreta, todo el grupo se beneficia. O condiciones como que los alumnos más aventajados no pueden alcanzar el grado máximo a menos que ayuden a avanzar a los que van más retrasados. Esto favorece la cooperación entre compañeros ya que el progreso de los demás también favorece al propio progreso, y la evolución de uno mismo depende de la del resto.
Otro problema que apuntan desde Extra Credits es la carencia de muchos alumnos de un sentido de control de sus propias vidas. Sienten que su destino no depende de ellos y que sus decisiones no importan; lo cual afecta en gran medida a la propia motivación, que a su vez se materializa en una falta de metas a largo plazo.
A este respecto proponen el uso de cualquier videojuego, ya que el ciclo de “Elección y Resultado” es mucho más corto y claro que en la vida real, hasta el punto, que uno llega a creer que controla el futuro (dentro del juego).
Cuando los jugadores intentan algo y no funciona, siguen probando, introduciendo cosas nuevas, hasta alcanzar el objetivo, y así llegan a comprender que diferentes elecciones conllevan diferentes resultados y que todos controlamos nuestra vida a través de las elecciones que tomamos.
Da que pensar…
Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamifying Education (inglés sin subtítulos)
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domingo, 22 de mayo de 2011
Retomamos a los chicos de Extra Credits para ver qué propuestas tienen a la hora de aplicar la “Gamification” al sistema educativo. Recordemos que la “Gamification” consiste en aplicar la filosofía de los videojuegos a otros campos, con la finalidad de hacer más atractiva cualquier tarea.
Según ellos, el problema del sistema educativo empieza por el método de evaluación, que resulta desmotivador por estar basado en el fracaso del alumno. Actualmente los estudiantes empiezan el curso con un potencial de 10 y a partir de ahí su única opción es empeorar, ya que cada error que cometen les va restando puntos y les aleja de la meta marcada.
Su propuesta se basa en que el progreso motiva al progreso, y que el deseo humano por ser eficiente es mucho más poderoso que el miedo a quedar lejos del objetivo establecido (que es la base del sistema actual, a través del miedo al suspenso, etc.).
Si es más divertido ganar cosas que perderlas, fijemos un método construido sobre el concepto de sumar en lugar de restar. Es preferible que todos los alumnos empiecen el curso desde cero, e ir adquiriendo puntos con cada tarea realizada. Esta fórmula sólo permite al alumno avanzar, nunca retroceder, y no cabe la noción de fracaso. Así, las tareas propuestas por el educador son percibidas como algo positivo ya que les da la oportunidad de seguir progresando y superando niveles. Niveles que deben estar bien definidos, ser tangibles y tener su propia recompensa cada uno de ellos. En caso de necesidad, se pueden adaptar dichos niveles al sistema de calificación actual: Nivel 1-Suficiente, Nivel 2-Bien, Nivel 3-Notable…
Continuará...
Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamifying Education (inglés sin subtítulos)
Según ellos, el problema del sistema educativo empieza por el método de evaluación, que resulta desmotivador por estar basado en el fracaso del alumno. Actualmente los estudiantes empiezan el curso con un potencial de 10 y a partir de ahí su única opción es empeorar, ya que cada error que cometen les va restando puntos y les aleja de la meta marcada.
Su propuesta se basa en que el progreso motiva al progreso, y que el deseo humano por ser eficiente es mucho más poderoso que el miedo a quedar lejos del objetivo establecido (que es la base del sistema actual, a través del miedo al suspenso, etc.).
Si es más divertido ganar cosas que perderlas, fijemos un método construido sobre el concepto de sumar en lugar de restar. Es preferible que todos los alumnos empiecen el curso desde cero, e ir adquiriendo puntos con cada tarea realizada. Esta fórmula sólo permite al alumno avanzar, nunca retroceder, y no cabe la noción de fracaso. Así, las tareas propuestas por el educador son percibidas como algo positivo ya que les da la oportunidad de seguir progresando y superando niveles. Niveles que deben estar bien definidos, ser tangibles y tener su propia recompensa cada uno de ellos. En caso de necesidad, se pueden adaptar dichos niveles al sistema de calificación actual: Nivel 1-Suficiente, Nivel 2-Bien, Nivel 3-Notable…
Continuará...
Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamifying Education (inglés sin subtítulos)
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sábado, 21 de mayo de 2011
La industria del entretenimiento ha evolucionado de forma espectacular en los últimos doscientos años, mientras que sistemas como el educativo permanecen prácticamente igual. Ha llegado el momento de aprovechar todo ese conocimiento, inversión y avances conseguidos, y llevarlos más allá de su contexto habitual.
Los chicos de Extra Credits nos explican en un vídeo de apenas 6 minutos en qué consiste eso de la “Gamification”, los pros, los contras y los peligros que nos acechan a la vuelta de la esquina…
En breves palabras, la Gamification se basa en tomar aquello que hemos aprendido diseñando videojuegos durante 30 años y aplicarlo a otras actividades del mundo real, para hacerlas más atractivas. Y los estudios realizados demuestran que funciona, aumentando la productividad y los niveles de aprendizaje. Ahora tenemos la clave para transformar lo aburrido en divertido y hacer que el mundo real sea tan intenso como el virtual.
Lo malo… es que las empresas, viendo que las campañas tradicionales ya no funcionan, son las que más prisa se han dado en aplicar estas técnicas, para que el consumo de sus productos sea tan adictivo como el mejor de los videojuegos.
Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamification (inglés sin subtítulos)
Los chicos de Extra Credits nos explican en un vídeo de apenas 6 minutos en qué consiste eso de la “Gamification”, los pros, los contras y los peligros que nos acechan a la vuelta de la esquina…
En breves palabras, la Gamification se basa en tomar aquello que hemos aprendido diseñando videojuegos durante 30 años y aplicarlo a otras actividades del mundo real, para hacerlas más atractivas. Y los estudios realizados demuestran que funciona, aumentando la productividad y los niveles de aprendizaje. Ahora tenemos la clave para transformar lo aburrido en divertido y hacer que el mundo real sea tan intenso como el virtual.
Lo malo… es que las empresas, viendo que las campañas tradicionales ya no funcionan, son las que más prisa se han dado en aplicar estas técnicas, para que el consumo de sus productos sea tan adictivo como el mejor de los videojuegos.
Enlace al vídeo donde los chicos de Extra Credits explican todo esto y más: Extra Credits: Gamification (inglés sin subtítulos)
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viernes, 20 de mayo de 2011
Vivimos en una sociedad contradictoria, que predica valores que nunca llega a poner en práctica. Nos inculcan desde pequeños la necesidad de sacar mejores notas que el vecino y después se extrañan del individualismo que eso llega a generar.
Pero están surgiendo nuevas teorías en torno a los valores que aportan los videojuegos (confianza en uno mismo y en las propias capacidades, constancia, resistencia al fracaso, satisfacción por el trabajo bien hecho...) que nos lleva a preguntarnos si pueden las nuevas tecnologías inculcar valores de forma más creíble y eficaz que la sociedad actual.
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jueves, 19 de mayo de 2011
Llevamos 30 años jugando a videojuegos, considerando que se trataban de un mero entretenimiento o incluso una pérdida de tiempo, pero están surgiendo voces que nos indican todo lo contrario; que los juegos inculcan valores, crean lazos sociales y son capaces de generar tales cotas de motivación que los jugadores asumen un grado de compromiso que va más allá de lo “razonable”.
Jane McGonigal es una de esas voces, consciente de que los jugadores llegan a alcanzar tal grado de confianza en sí mismos que se sienten capaces de salvar el mundo, pero sólo el mundo virtual y no el real. Según ella, los jugadores sienten que la vida real no se les da tan bien como la virtual y utilizan los juegos para huir de ella.
Diseñadora de juegos y autora del libro “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World” (La realidad está rota: Por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo), se ha propuesto desarrollar juegos que sirvan como plataforma para el cambio, que tengan repercusión en el mundo real, para así canalizar este inmenso potencial humano, que ha demostrado su gran disposición a trabajar duro si se les da el trabajo adecuado.
McGonigal disecciona las diferencias que existen entre ambos mundos y nos proporciona varias claves:
En el mundo virtual recibes feedback positivo de forma constante (puntos por esto y puntos por aquello), estás inmerso en una misión épica (relevante y con sentido), diseñada a tu medida (según tu grado de experiencia), que sientes que te ha sido confiada y por tanto asumes como un reto personal la responsabilidad de llevarla a cabo, cueste lo que cueste, trabajando duro para superar los obstáculos, siendo productivo, constante y resistente al fracaso, sabiendo que siempre hay algo importante que hacer (no existe el paro), dispuesto a ayudar y colaborar con otros jugadores cuando lo necesitan, con la motivación que supone saber que el esfuerzo tiene recompensa, la satisfacción que proporciona el trabajo bien hecho y creyendo siempre que hay esperanza, que el éxito es posible, porque nada es imposible.
Enlace al vídeo donde ella misma explica todo esto y más:
Jane McGonigal: Gaming can make a better world (inglés con subtítulos en castellano)
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